Personnages:

Helenkka Korppi, nordique, prêtresse guerrière de El, armée d’une masse d’arme et vétue notablement d’une armure de cuir et d’une fourrure de loup.
Jäänmassa, norsumie (sorte d’homme-mamouth, sur le modèle des loxodons de Magic The Gathering), soldat armé d’une épée bâtarde et d’un bouclier, vêtu d’une armure lourde.
Nalltär Altïr, elfe sylvain, danseur de guerre armé de deux épées, vêtu d’un simple pantalon.
Zleeve AppelKisse, gobelin, soldat armé d’une arbalète et d’une vouge, vétu d’une armure légère.

Scénario 1

Le groupe est membre d’une compagnie de mercenaire au repos en terre vilirienne. Le chef de compagnie les détacha en escorte d’une diplomate nommée Valéria. Elle était la diplomate en Vilirie (maintenant part d’une province de l’Empire Octe) pour le Royaume Immaculé (Haut elfe). Suite à un coup d’Etat du Prince à l’encontre de la Princesse héritière il y a quelques années, elle retournait au Royaume pour jauger le Prince et recevoir ses instructions ou aider à un soulèvement (selon). Les joueurs la rejoignirent à la sortie de la ville où elle les attendait avec sa garde du corps (une autre Haut elfe). Elles montèrent dans une sorte de chariot de guerre, couvert mais de bois, et bas de plafond. Possédant 2 couchettes, un petit coffre d’effets personnels et d’armes légères, et 4 meurtrières qui peuvent être ouvertes telles des fenêtres (en soulevant les panneaux vers l’extérieur). Une porte à l’arrière, un banc pour le conducteur et des marche-pieds sur les cotés pour se tenir. C’est là que les joueurs se placèrent, et non à l’intérieur, dont ils ne demandèrent pas l’accès, sans savoir qu’un d’eux aurait sans souci pu s’y placer.

Après une embuscade contre un groupe d’orcs à un col de montagne, avec un carnage perpétré par l’elfe sylvain rendu berserk par une blessure, manquant même de tuer le gobelin, puis une autre contre une bande de brigands surgissant d’un bosquet à la sortie d’un pont, où le norsumie s’illustra par sa résilience, les joueurs arrivèrent enfin au dernier chateau avant la frontière elfe. Ils y firent halte, le comte régnant étant connu de la diplomate. L’elfe sylvain se fit soigner tandis que les autres dormaient dans les baraquements. Mais durant la nuit, l’étrange comportement des gardes attira leur attention et ils purent intervenir très vite quand la diplomate fut enlevée. Ils partirent à sa recherche tout en occupant le comte et ses hommes tentant de les exclure de recherches qu’ils considéraient comme leur responsabilité. Pendant que le gobelin les captivait donc avec des histoires de son passé, les autres membres du groupe s’aventurèrent dans les cachots. La prêtresse fit appel à l’aide de son dieu, qui lui permit de voir la trace de passage de Dame Valeria grâce à sa proximité avec la mort. Ils arrivèrent au fond d’une cellule où ils décidèrent d’enfoncer le mur, manquant de temps et de compétences pour trouver les moyens d’ouvrir le passage.

Scénario 2

Après l’exploration de souterrains, l’elfe sylvain découvrit que le passage menait directement dans un recoin sombre d’un couloir du quartier des invités. De l’autre coté, la prêtresse, partie elle aussi seule, tomba finalement face à face avec une lourde porte de bois, plus à sa place dans un cachot qu’un passage secret. Elle y pénétra et se retrouva dans une pièce richement décorée de tapisseries et de tentures, où un lit constituait le seul meuble. Sur ce lit était visible dame Valéria, derrière le comte régnant en personne, qui était en train de lui parler. S’interrompant, celui-ci se retourna vers la prêtresse, qui ne lui laissa aucune chance de s’expliquer en le voyant prendre une position de combat. Elle chargea le comte qui s’avérait avoir des connaissances en magie, comme l’orbe qu’il tenait le prouvait. Il commença par invoquer des serpents à ses pieds, qu’elle tenta d’éloigner avec sa masse. Il ajouta la menace d’un écroulement du plafond, mais elle commençait à comprendre qu’il ne s’agissait que d’illusions. Quand elle chargea et qu’il tenta un sort mental plus direct, peut-être l’amulette divine de la prêtresse lui porta chance, ou sa vue fit chanceler la concentration du comte, toujours est-il qu’il échoua et subit un violent retour de son sort, l’évanouissant.

Il est ici important de s’interrompre et de retourner au norsumie. Celui-ci gardait l’entrée du souterrain, et fit montre d’une grande méfiance quand un mage se présenta à lui à l’entrée du cachot. Si méfiant et tétu que le mage finit par l’envoyer dans un mur à l’aide d’un sort de magie du vent au lieu de l’amener à l’accompagner dans les souterrains comme il le souhaitait. Se présentant au début comme une aide dans un domaine où aucun membre du groupe n’avait de compétence, le mage faisait ici preuve d’une attitude très louche. Quand il se montra dans la pièce où se trouvait la prêtresse et Valéria, et après avoir évalué la situation d’un regard, il dévoila son véritable but et attaqua les deux femmes. Il commença par envoyer une dague d’air les transpercer, mais la prêtresse encaissa pour l’elfe. Quand il commença à invoquer une sphère tourbillonnante de sable devant lui, Helenkka réagit et fit basculer le lit pour protéger Valéria. Puis, ramassant l’orbe du comte, alla l’enfoncer dans la sphère de sable. Celui-ci éroda le verre (ou le crystal) de l’orbe à toute vitesse et avant que la prêtresse ait pu faire mieux que de lever le bras gauche, la sphère explosa. Le sable multicolore qu’elle expulsa partout dans la pièce s’incrusta profondément dans le visage du mage, le bras d’Helenkka et les murs de la pièce et le lit. Écroulant ce dernier sur Valéria, il tua pratiquement le mage, et fit s’évanouir Helenkka.

Scénario 3

(Note: le scénario fut joué sans le joueur du gobelin)

Le groupe se réunit progressivement dans la pièce comme les autres membres arrivaient successivement, l’elfe sylvain ayant trouvé le norsumie à terre à son retour dans le cachot, et le gobelin ayant vu le comte disparaitre quand celui-ci s’est évanoui dans les souterrains, le poussant à rejoindre ses amis dans les cachots. Après avoir fouillé, trouvé Valeria blessée et sans connaissance, réveillé la nordique et tué par accident le mage, tout ce beau monde décida d’emmener à l’infirmerie où l’elfe sylvain avait été soigné la diplomate et le comte régnant. Rejoints par la garde de la diplomate qui avait suivi le gobelin, ils eurent alors l’idée de cacher le comte dans la robe du mage pour dissimuler son identité. Allant s’enfermer avec le guérisseur et ses aides, ils comprirent rapidement que le comte régnant et la diplomate n’avaient aucune chance de se réveiller vite. Si le comte avait le malheur de se réveiller le premier, cela ne leur ferait aucun bien et ils décidèrent de partir en catastrophe. Amenant la carriole de la diplomate près de l’infirmerie, ils embarquèrent dedans en catastrophe, comme celle-ci se réveillait. Commençant à se diriger vers la porte, la situation dérapa quand le guérisseur sorti en courant de l’infirmerie et appela à la garde. Le comte s’était réveillé.

Coincés à la porte, la herse s’étant fermée, le groupe attaquât le corps de garde et après un massacre regrettable et dont les morts reçurent les derniers sacrements par la prêtresse, ils parvinrent à ouvrir la herse, pour sauter par la fenêtre et rejoindre la carriole qui déjà s’échappait. La prêtre invoquât alors l’influence d’El pour effrayer chevaux et humains devant la vision et l’odeur d’un charnier et de leurs remords. Certains parvinrent quand même à leur donner la chasse mais le groupe avait une bonne avance, trop grande pour le gobelin et son arbalète. Jusqu’à leur arrivée au poste frontière, où les soldats octes, d’abord convaincus de les aider par le norsumie, changèrent de camp quand ils apprirent qu’ils avaient attaqué un comte. S’ensuivit un combat mouvementé sur le pont, où le norsumie fut notablement laissé seul derrière avec un soldat par son acte d’avoir ouvert la barrière. L’elfe sylvain, accroché à la carriole, en sauta mais tomba, et fut projeté de coté par un cheval. Enragé, il sauta alors sur le soldat suivant, du sol, le tuant net, avant de sauter de nouveau sur celui qui l’avait repoussé et de le tuer à son tour. Le cheval qui l’avait projeté avait plongé dans le fleuve après que son cavalier soit tombé sur le coté, poussé par la norsumie depuis l’intérieur de la carriole. Quand le gobelin vit la lueur des yeux de l’elfe sylvain, se souvenant de l’embuscade orc, il tua son cheval, le faisant chuter.

Prologue (non joué)

Après avoir calmé les chevaux de la carriole, chose rendue plus difficile par la mort du conducteur dans le combat, le groupe tomba né à né avec des soldats du Royaume Immaculé. Ceux-ci semblèrent reconnaître la diplomate, et vouloir lui obéir. Ils les escortèrent donc, jusqu’aux portes de la capitale. Là, ils furent confrontés au roi et à son principal conseiller. En voyant Valéria ils la reconnurent non pour une diplomate mais pour la princesse héritière, venue clamer son droit. Ayant eu l’intelligence d’amener ses hommes et non ceux qui supportaient la princesse, le roi fut alors confronté à une course contre la montre. Aucun de ses hommes n’était prêt à aller aussi loin que tuer la princesse, mais son conseiller invoqua pour lui un serviteur pour s’en charger. Déguisé habilement en un élémentaire de lumière, sorte d’humanoïde brillant aux attaques rayonnantes, celui-ci s’avéra aux yeux de la prêtresse être un démon. Se préparant à le renvoyer dans son monde, elle demanda aux autres de gagner du temps. Le norsumie et l’elfe sautèrent dessus, et tandis que le premier parvenait à encaisser une charge, le second planta ses épées dans le dos du démon. Blessé, vulnérable, celui-ci fut alors banni par la prêtresse, mais l’elfe fut aspiré par le plan démoniaque.

Après cette victoire au goût amer, la nouvelle reine n’eut aucun mal à convaincre les gens présents de la déchéance de son frère, qu’elle fit enfermer. Le mage était mort dans le contrecoup du bannissement, et le royaume pouvait connaître une nouvelle paix. En y réfléchissant distraitement, et en pensant au voyage du retour, Helenkka se regarda dans la glace de la chambre où elle logeait, et pu contempler un reflet qui dessinait sa silhouette exactement, mais dont le corps était noir d’encre, sans reflet ni lumière…

Explications du MJ:

-Le Comte n’était pas un adversaire, il voulait empêcher la Princesse qu’il avait reconnue d’aller au Royaume, sachant que le Prince s’acoquinait déjà avec des puissances terribles. Il agissait néanmoins dans un sentiment d’urgence, cachant au groupe ses intentions et ses pouvoirs illusionnistes.
-Le Mage était un envoyé haut elfe du Prince. Il voulait tuer la Princesse mais aurait préféré le faire par surprise en se faisant l’allié du groupe auparavant. “Bravo” au norsumie pour sa méfiance, et son entêtement.
-Comme d’habitude beaucoup de choses furent improvisées, et notamment la transformation de la prêtresse due au sable magique incrusté dans son corps. Cela pourrait mener à des futurs scénarios et la réaction de la joueuse devant la situation était totalement inattendue.
-Par contre, le destin de l’elfe sylvain, un personnage issu d’une autre campagne, était scellé d’avance, car je voulais rendre le personnage plus complexe que le berserk silencieux qu’il était jusque là. Il peut encore sortir du plan démoniaque mais pas intact, et sa transformation risque d’être dangereuse. Vu que le joueur l’aime beaucoup, cela me semblait une bonne chose que de l’enrichir.

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