Le principe

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Ce que j’appelle un exercice de Level Design est une réflexion faite sur des éléments de Level Design d’un jeu. Dans le cas de Left 4 Dead, le principe était d’utiliser l’expérience de jeu que j’ai sur l’opus Left 4 Dead 2, et notamment les cartes officielles et de la communauté en coopération (le mode de jeu standard). L’objectif était donc de modifier des cartes existantes (officielles) à la suite d’observations faites lors de mes parties.

Dead Center

Le premier de ces niveaux est le premier chapitre de la campagne Dead Center (Centre de la Mort en français), appelé Appartements en français. Ce niveau est trop court, trop rapide, car originellement prévu pour servir plus ou moins de tutoriel. Cela aboutit à un chapitre anecdotique, qui même en Versus Réalisme se finit en quelques minutes en parcourant tout le niveau sans s’arrêter un instant.

Le premier pas était de bloquer la rue principale, à la fin du niveau, avant la voiture-alarme. Autrement dit, plus ou moins à hauteur du camion renversé sur la route. Dans le même temps, la pièce du rez-de-chaussée du bâtiment que j’appellerais “hôtel”, qui se trouve à droite sur la fin du niveau, et que j’appellerais ainsi à cause de l’apparence de réception d’hôtel de cette pièce, voit sa sortie vers la rue condamnée. Par contre, une porte fait son apparition de la ruelle au couloir de ce bâtiment, raccourcissant le trajet mais coûtant une horde zombie (= alarme). Un étage est ajouté, contenant trois pièces, type chambres. La première a ses fenêtres condamnées, la deuxième est située au dessus de la voiture alarme déplacée pour l’occasion, et enfin la troisième contient des objets et permet d’atterrir en toute sécurité sur un van.

Enfin, en dernière modification du chemin, il y a un bâtiment situé au fond d’une cour/parking, juste avant le camion renversé sur la route à la fin du niveau. Ce bâtiment disposerait désormais non plus d’une bête pièce inutile, mais d’un couloir complet débouchant avec quelques détours par des pièces et des décombres dans la rue, de l’autre coté du camion qui bloque désormais le passage. Ce passage alternatif offre d’autres objets, permet d’arriver plus près de la bouche de métro, mais est plus tortueux et oblige à s’exposer aux zombies sur les toits plus longtemps. Une fois toutes ces modifications liées au path, ou chemin, que parcourt le joueur, il reste encore une modification à faire. J’ai déjà évoqué les modifications et ajustements à faire pour équilibre les nouveaux chemins créés pour l’occasion, le dernier point est de forcer une voiture alarme à la sortie de la ruelle. Cet élément a pour but de rendre le chemin de la ruelle risqué, tout en le gardant plus sécurisé que la porte de derrière de l’hôtel, qui provoque forcément une alarme.

The Parish

Le deuxième niveau qui méritait quelques modifications était le dernier niveau de la campagne The Parish (La Paroisse en français). Il est appelé Le Pont en Français, et se constitue d’une course, qui une fois maîtrisée ne présente pratiquement aucune difficulté. Le but est donc d’introduire de la variété via un chemin alternatif utilisant un glitch de passage déjà existant.

En fait, à un endroit du pont, un camion-citerne est accolé à des poutres de soutien du bord du pont. Un saut sur ces poutres est possible et permet de monter sur le pont, à un endroit inaccessible par les zombies, et mal défini. Le premier pas serait de supprimer une poutre à cet endroit, qui n’existe pas physiquement dans le jeu mais uniquement graphiquement, pour rendre le passage visible. Ensuite, faire apparaitre des zombies sur les parties du pont situées à l’étage. Ensuite, condamner le bout du pont, qui atteint le bord de la carte, via un camion en travers. Permettre de redescendre par ici en affaissant partiellement le pont (comme dans la carte Cimetière de la même campagne, où juste avant le cimetière justement un morceau de pont est affaissé), ce qui donne accès au toit d’une usine voisine. Celle-ci permet de remonter sur le pont, et de revenir sur le chemin de l’héliport.

Cette zone industrielle nécessiterait des échelles pour remonter sur le toit des usines, un habillage du sol, et une capacité des zombies à y venir et circuler complètement. Enfin, l’extrémité de la zone communique avec une section de route qui surplombe l’héliport, perpendiculaire au pont. Cette section serait rendue accessible en détruisant le parapet qui bloque le passage. De même, le grillage sous cette portion de route, sensé empêcher l’accès à la zone des entrepôts/usines, serait ouvert. Ainsi cela ouvre toute une nouvelle zone alternative de passage, permettant différents chemins aux survivants. Inutile ici d’ajouter hordes, alarmes ou dangers supplémentaires, car les zombies apparaissent en continu et un peu partout, donc représentent toujours un danger. On peut néanmoins créer un trou dans le toit d’un des entrepôts, provoquant une chute du survivant, et la nécessité d’être sauvé, comme lorsqu’on glisse au bord du pont. C’est justement dans l’idée de tous les dangers croisés jusqu’ici. de même, la zone sous les entrepôts doit être rendu beaucoup plus chaotique, car elle est actuellement, et volontairement, trop ouverte.

Un projet

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Malheureusement, si j’ai effectué ces modifications et créé des cartes alternatives, plusieurs obstacles se posent à leur utilisation: D’une part je ne suis pas parvenu à conserver la multiplicité des cartes, obtenant des cartes soit campagne, soit versus, soit survival. Ensuite, j’ai rencontré le problème de conflit entre ces nouvelles cartes et les anciennes. N’ayant pas la motivation, car ce n’était pas l’objectif, de retravailler toutes les campagnes, et ne voyant pas l’intérêt de mettre en ligne une campagne prétendument modifiée, pour un chapitre changé, je n’ai jamais publié ces travaux.

Si mes projets m’amenaient à m’intéresser au fonctionnement des mods sur Steam, je me pencherais surement sur la publication de ces cartes, qui serait un prétexte pour effectuer la mise en ligne de mods.

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